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手游思考:自走棋是真实的风口吗?

阅读量:3612720 2019-10-20


又到了学校一年一度的招聘季,记得上半年只要你面试游戏相关的岗位,就一定离不开这样一个问题:你是怎么看待自走棋的XXX?
王者荣耀自走棋已经出了两天,我也云里雾里的玩了两天,我一直顶着好无聊的想法不断的去玩,一直在想这样的游戏有什么好玩的,终于有了一点思路,想在这里聊聊。 
(一)什么是自走棋?自走棋在我看来是很传统的棋牌游戏,在它之前也早有大富翁,飞行棋,三国杀,甚至是昆特牌,麻将等。这些东西的共同点是不确定性,并且在不确定的前提下获得确定性(你的目标是确定的,你想要做的事是确定的)。
这样看来自走棋有人喜欢玩是一件无可非议的事,因为这类棋牌类游戏的历史已有数百年,只要设计合理就会有人玩。这是先例告诉我们的。(刚开始玩王者荣耀自走棋时,给我的第一反应感觉是一个塔防游戏) (二)自走棋好玩的点有什么?玩游戏是为了好玩,不好玩你当然不会一直玩,那么自走棋给你带来快乐的点有哪些呢?(自走棋拿王者荣耀自走棋举例,毕竟我就玩过这一款自走棋游戏)
1.不确定性,这是任何游戏都有的一点,毕竟人不是机器,无法做到像流水线机器一直重复一件事都没有任何厌恶。
2.期待感,源于抽卡模式,我一直觉得概率抽奖很类似于赌·搏,抽卡游戏就是类似这样将人的欲望和期待放大到无穷大。让人去不断的投入。
3.有效的正反馈,如果第一,我就好像吃鸡的幸存者(百里挑一),狗进前五,我就赢了一大半的人,正反馈十足。不再将游戏定义于输赢两个概念(赢了开心,输了伤心),减小负反馈。
4.可操控性,如果去赌,下注100次全输,我想你这辈子都不会再碰它了。而棋牌则不同,存在中间的操控者:你。你的行为会及时的对战局和结果产生影响,又获得及时的反馈。如果输了,你会将原因归结到没有想要的牌,打法不好,而很少归结到游戏。假若赢了,又会获得极大的满足。(内心对输赢的回报评价不对等)(好比斗地主拿一手烂牌将对手打败) 
(三)为什么王者荣耀要推出自走棋?
首先王者荣耀自走棋的推出是有能借鉴的先例的,刀塔自走棋火起来的基础是建立在DOTA2这个moba游戏上的,证明了很多玩moba游戏的用户跟自走棋的用户是有重合度的。在war3上有很多火的RPG,塔防等类型的游戏也能证明这一点。
其次,“另类的”提高了王者荣耀的用户群体,王者荣耀的每一个新模式的推出,毫无疑问都利用热度提高了用户的回访率(老玩家回归数量),但是你会发现这些模式的目的并不是丰富王者荣耀moba模式的本身(除了娱乐模式),新模式的用户群是那些不是特别热爱王者荣耀的(真正打王者荣耀的还是专注于排位,5v5,并不会沉迷新模式),我们假设有类用户群他们手机上装王者的目的是为了和好友开黑,同事社交,并不是专注于技术的提高(上分),王者荣耀自走棋的实际受众是留给这类人的,尽大程度保持王者荣耀的用户存量(新模式的开发是为了留存)。
极大降低了自走棋用户门槛(尽管我感觉还是高)棋牌游戏第一个门槛首先就是认牌,要了解谁比谁大,牌的功能是什么,应该出什么牌。自走棋的牌很像扑克牌,一开始就会收到所有的牌,没有对牌认知循序渐进的过程。王者荣耀推出自走棋,首先就是IP的移植,这样对于之前玩过王者荣耀的人来说,首先我知道这张牌的定位(射手战士法师),是近战还是远程,甚至是人物技能(对于玩王者比较久的人来说)。第二我知道阵型的站位(不会把脆皮放最前面),装备的作用。这些都可以极大减少用户的学习成本,剩下需要上手的只剩下游戏玩法。

IP的反作用说到沃尔沃汽车首先会想到的就是安全,如果提到汽车安全首先你就会想到沃尔沃,这就是反作用。同理利用王者荣耀的IP也同样会反馈给王者荣耀,在自走棋中的人物,装备,技能也会反馈回你对王者荣耀moba的认知,让用户与该游戏的联系更紧密。
平台优势如果腾讯单独开发一个自走棋游戏客户端,玩家人数必定远小于现在,因为棋牌游戏向来就是个小市场,在这之前已有先例,被吹上天的巫师三昆特牌,也早有独立的昆特牌游戏(《巫师之昆特牌》2017年4月),却没有多火。最热的卡牌手游炉石传说,在手游玩家中的安装数也不足五分之一。由此看来,想要往热点上蹭就要去绑定大平台,而王者荣耀正符合这些特征。 
(四)王者荣耀自走棋为什么现在才推出?这个问题我想的很简单,首先如果像旅行青蛙一样,等过气再引进炒一波冷饭肯定是火不起来的。一个合适的产品要在一个合适的时间点推出,一是要等待这个小众的游戏被大众市场所知,一开始自走棋只在dota2中火,后来被端游爱好者了解传播,再到酷爱手游尝鲜的群体知道,再到大部分玩游戏的知道。
二是有用户反馈的先例,其他厂商从端游到手游必定会对移动端做出优化调整,要知道调整修改的方向是否正确(甚至看这样的游戏是不是手游的受众),等到市场已经对其他厂商有一定的反馈后,再根据这些数据完善自己的内容,做到比其他厂商优秀再打出自己的产品(已经上线的游戏很难对玩法进行大量修改,举个例子,就算做出的产品再垃圾,老板也不想让你推倒从来)。
三是到自走棋市场还没有出现垄断前,腾讯和网易的IP手游能霸占市场,很大程度依靠大厂的流量运营优势(而不是速度)。它们推出自走棋,受众大部分都是没有玩过原版自走棋的新入坑玩家(只听说过)(毕竟用户还没有出现锚定效应)。等到大厂垄断后,剩下大量拼速度上架的自走棋可能就剩一小批忠实玩家了。这样来看王者荣耀自走棋客观上看起来还不算太晚(虽然我觉得挺晚的) (五)不足与修改建议
1.手机操作麻烦,多少个按钮又是点又是划,不好上手。
2.节奏过快,虽然这是我玩的第一款自走棋游戏,但我也能感受到为了不砍掉功能(装备啊天赋啊),强行加快游戏时间。相当于要在难操作的小手机上提高两倍的效率,前几局不是忘点天赋,就是没安装备多出去了70多金币,新手根本就顾不过来多线程思考。为了加快进度就应该砍掉多余的功能保留核心的出兵玩法,避免大量琐碎的操作。
3.团战混乱,没时间根据对手做改变。正是因为节奏过快的缘故,根本没时间把关注放在最重要的战场(一直在升级兵安装备),更没时间关注对手的兵种去针对,缺少了相互博弈的过程,仿佛在玩单机抽卡游戏。此外团战伤害也过高,技能满天飞,射手一个技能对面就少一个人,造成团战两秒就结束了看不到承伤位置和人物技能释放情况,导致阵型完全没有设计的意义。
4.不可更改的游戏时间,王者荣耀当初设计的15min一把,实际玩起来才发现,有些不知道在干什么的队友(除了推塔什么都干),让实际的游戏时间在20到40min,这依旧阻止不了王者用户数量的增长,可见决定手游的不单是每局的时长,而是游戏时长是否由用户控制。还拿王者举例子,游戏的时间是由双方的节奏来决定的,速推和抱团能加快游戏的进度。而自走棋玩法随时间变化是很小的(不管我输的快还是慢都是将近30min),人口经济的变化也没有在玩法上产生差异,用三十分钟做一件事,缺少新鲜感和不确定性(后期体系成型,基本上就是找牌,缺少变化)

5.游戏的原有IP限制了游戏的发展,一般来说卡牌类手游想要保持热度就是不断的加入新卡和修改现卡组效果(参照炉石传说),王者荣耀的原有IP定会限制新卡组,兵种的加入,其次固定不变的兵种效果,也会妨碍新打法新套路的出现。之后玩家都用强势的兵种组合,固定的几个套路,时间一长游戏会丧失可玩性。
6.游戏一开始就门槛高,注定这是个属于少数人的游戏。一般来说受众广好玩的前提是,易上手难精通变化多。自走棋一开始就要求你要知道在什么时间要做哪些事,再往上还要记住大量的牌型和打法,并不是人人都喜欢这样做的。不像王者,就算你是个新手也可以一直在一条线上打小兵推塔逃命,循环。完全不需要考虑队友考虑敌人位置和经济差距,可以在游戏中循序渐进的领会。(三国杀在新手场只有五人局,很少的标准卡英雄和基础装备) 小问题:立体人物放场上过小,分不清是哪个人物(尤其是元哥和司马懿),升星后皮肤和原来的不好认。血量显示不明显,左边一小点无提示,经常玩着玩着就死了。阵营效果显示不明显,不好提示玩家触发。开战时不能换阵型无法看人物已有的搭配。能看到对手在场下的牌。后期多兵种搭配劣势,纯堆单兵种强势(纯刺客纯法师)(平衡性)  
以上大概是我玩自走棋的全部体会了,以后也不会再碰这种太耗时间又没心意的游戏了。说到底其实大部分手游玩家本身就很被动,这些人是不会花时间去找好玩的游戏的,很多都是跟风跟主播玩的,从H1Z1到PUBG再到Apex,主播为了增加热度不断地寻找热点,当一波热度过后,又会立刻寻找下一个爆款,不知道当自走棋的热度过后,这些现在刚入坑的自走棋玩家能陪这款游戏走多远?
 最后提一句,任何好产品除了关注新功能和热点(副本日之塔,王者吃鸡,自走棋),还更要关注能够持续发展的功能(赛季,改平衡),在规模上容易扩大的事物。(完)
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