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十余年前“败退”,今朝化茧成蝶——日系网游十年谈

阅读量:3825918 2019-10-26


败局
时间回溯到十年前。
 
对于国内来说,那是一个网络、硬件刚刚发展的时代:PC刚刚迎来双核主流时代,显卡显存在256M左右徘徊。国内ADSL宽带刚刚迎来了2M速率(256K/S)的普及化,各种软件、游戏下载站崭露头角,要与5块、10块的“大合集”盗版光盘互争高低。
一份2008年的主流配置装机单
那时,整个社会都被技术变革所影响,游戏同样如此。
 
随着网络硬件和网吧的发展,自《魔兽世界》占据62%的网游份额之后,游戏再一次迎来了数量上的爆发期,自研与引入国内的游戏数不胜数。在游戏史上占据重要地位的日系游戏,也在经过《魔力宝贝》等游戏的成功试探后,大举进驻国内网游市场。
 
它们之中不乏出身“名门”、含着金钥匙出生的游戏。《真三国无双OL》、《大航海时代OL》、《生死格斗OL》、《伊苏OL》、《信长之野望OL》……每个名字背后,都是如雷贯耳的老牌系列。
当年还没有和光荣合并的Tecmo制作的《生死格斗OL》
但是与先行的《魔力宝贝》成为经典的归宿不同,这些日厂的网游进入国内市场后,绝大多数折戟沉沙,要么就是很快流失用户迎来关服,要么就是逐渐寂寂无名,泯然众人。
腾讯游戏当年的专题
相比起同时代韩游与国产网游在国内的迅猛发展,日系游戏的失意格外扎眼。因此在日系游戏集体败退之后,国内游戏界产生了一个话题:久负盛名的日系网游,为什么就这样兵败如山倒?它是水土不服,还是自身就有硬伤?
 
一时众说纷纭。
“日系游戏”的前世今生
其实,用“日系游戏”这四个字来指代一类游戏,事实上并不是那么准确。
 
就如同欧美也有美少女游戏一般,日本作为游戏大国,生产的游戏也是多种多样的。倘若要从数以万计的游戏中去找一个普适性的共同点,并且将其含糊的论为“某国系游戏”,作为研究对象来说是不严谨的。
 
但是不可否认的是,日本的许多游戏的确有着自己突出的特点。
与极重角色“扮演”的欧美游戏不同,日本游戏通常会建立一个自主循环的“世界”,故事呈线性推进。玩家扮演的角色通常是某位(或者某些)已经被设定好背景、生平的角色,玩家所进行的操作,更多的是在观察者(OB)的视角来体验故事。英雄史诗也好、普通生活也罢,大部分时间,玩家都只能成为“背后灵”。
大部分时间,都在听“别人的故事”
封闭式/线性的游戏架构使得日系游戏不太需要考虑开放世界树状架构带来的剧情技巧和分支问题,这使得制作游戏时,制作者可以将大量的心力放在剧情方面。
 
因此,日系游戏讲的故事可能并非最好的,但是大部分成功的日系游戏剧情都能够头尾相连,将有限的剧情潜力发挥到最大化,让玩家沉浸于这个故事其中。由此,还诞生了一种新的、“只讲故事”的游戏模式:Galgame。
享有盛名的《水仙》
但是,这也正是日系网游在十年前败退的“原罪”。
 
不可否认的是,从现在的目光事后而论,那几年的日系网游的确是有一部分急功近利欠打磨;但更核心的一点是,在那个社交手段匮乏,强社交需求极其旺盛的时代,日系游戏的封闭性与扮演感的缺失——这个单机游戏时代的小问题,成为了它网络化道路上最大的绊脚石。
 
试想,十年前游戏刚刚步入网络游戏时代不久,国内玩家对网络游戏的强社交、强交互性怀抱着极强的好奇心与兴趣,这时候再以封闭式的面目出现,无异于逆时代而动,失败自然是很正常的事了。
大人,食大……时代变了
后来的事情是我们众所周知的:日系网游不仅在国内遭遇到了滑铁卢,在其本土也同样无人问津。日系网游就如此错过了网游迅猛发展的那些年。
 
在那四五年中,日系网游几乎销声匿迹;而在高速发展的硬件配置和网速中,游戏平均每个月十几款、几十款的井喷式发展,让玩家眼花缭乱。
 
而日系网游再一次被国内业界和玩家们注意到的时候,已经是2012年。
 
史克威尔艾尼克斯携《扩散性百万亚瑟王》低调而来,却引起了不小的波澜。

以《扩散性百万亚瑟王》为代表的卡牌游戏,相当程度的简化了游戏性,将强度数值化。配合精美的卡面,带来的是简单的快乐以及氪(足够多的)金就能变强的爽快感。
 
这次,日厂们无疑是赌对了。
 
厌倦了日复一日的练级以及做不完的任务和日常,信息大爆炸时代的玩家也不是那么需要强大的社交功能。就如同长辈闲来没事打两把斗地主一样,玩家同样在有时间的时候打开客户端,抽卡,练卡,顺道考虑一下怎么安排守门足球队对付非即时的对手,这就够了。
 
至于卡片怎么来?那就更简单了。你氪与不氪,它都在那里,不悲不喜。

在《扩散性百万亚瑟王》中,玩家会通过AVG的形式来了解到整个游戏的背景故事,利用卡片进行战斗(虽然即使到现在我也没能理解这些看起来脸滚键盘的卡牌必杀技命名),提升自己的队伍强度。
可以看出,除了极大幅度的简化了游戏系统之外,《扩散性百万亚瑟王》仍然保留了日系游戏传统的封闭式剧情架构、“背后灵”式的玩家视角、以及线性叙事这些核心。在PC端重度游戏时代未能成功的日系网游,却借着移动端时代的轻量级、碎片化而崛起重生了。
 
即使是披着“网游”的皮的单机,只要足够好玩都不是问题。毕竟此一时非彼一时,社交软件、社区几乎全部替代了游戏中的社交。游戏中聊天麻烦?拉个群一切都解决了。
 
基于此,日系游戏又在国内掀起了一场潮流:不仅有以《扩散性百万亚瑟王》引领的卡牌RPG,还有以《舰队收藏》引领的拟人化养成类游戏。这二者经久不衰,一直到现在还是移动端网游的主要形式之一。
 
并且现在国内的大部分移动端游戏,或多或少的都会参照这些游戏的设计理念,也算是从根上得到了业界的认同。在这个时代再提《FGO》这些成功的日系网游(虽然已经不那么像网游了)的时候,相信不会再有那么多的质疑。
《F/GO》算是又一个日系网游的巅峰
匠心永不过时
说完了日系网游在大环境方面过去的败退与现在成功,最后有一款个例不得不提一下。
 
它诞生于日系网游大败局的2010年,一开始也是被评为“灾难级别的复杂”;几经浴火重生,团队换了好几拨,这才稍有起色。
 
重建信任与坚持孤独是一场非常难行的苦旅,但有幸这款游戏撑了过来,并且成功的浴火重生,见证了日系网游从败局到重新崛起的全过程。
 
没错,我说的就是最近疯狂排队的那款游戏:FF14。
FF14差点凉了
在2010年版本的游戏中,FF14被评价为“灾难性的复杂”。复杂的操作方式、繁琐的剧情路径,以及多处重复的场景和超高的延迟,加之处在那样的一个环境下,伴随的是玩家的流失和业界的不看好,游戏近乎处于死亡的边缘。
 
在这种情况下,SE负责FF14的新制作组并未像大部分同行那样关服了事,而是抛弃了闭门造车的思维,集体研究了《魔兽世界》、《无尽的任务》等著名MMORPG,经过三年的回炉重造,斥资数百万美元,对游戏的系统和内容进行了几乎完全的重制。
 
在2013年重制版大受好评后,制作者团队兢兢业业,保持平稳的更新节奏与内容扩充,终于在2018-2019年化茧成蝶。在国内绝大多数PC端网游走着下坡路的时候,FF14逆势而上,成为了百花凋零中独自绽放的一朵,成为了玩家口口相传的“网游大作”,也是日系网游十年败局中终于化茧成蝶的鲜艳花朵。
 
因此,制作一款游戏,靠着老本闭门造车,最终迎来的只有败退;而唯有顺应时势大胆创新,才有继续向前发展的动力。这是日系网游之所以败退的因,也是日系网游之所以崛起的果。
 
总而言之,十余年前不被玩家认可的日系网游,终于以另一种形式在另一个时代被玩家认可了。接下来的时间,愿制作者们永保匠心,为玩家们、业界贡献更加优秀的作品。

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