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【董事汇】 字节跳动:开启游戏之旅?(四)

阅读量:3825972 2019-10-26


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“PE化”滚雪球投资,连接一切
作为成就霸业的手段之一,试图“连接一切”的腾讯早已在投资上滚起了雪球,表现出鲜明的PE化倾向。据新财富统计,2006至2019年间,腾讯在游戏领域发起的投资多达111笔,其中101笔均指向游戏的研发和发行端,涵盖国内外各大游戏厂商(表9)。







(点击可查看大图)
发行端:滚雪球式投资构筑壁垒
通过投资以确保发行端的领先地位,是腾讯投资的核心思维。对腾讯而言,即使各大游戏厂商愿意将产品交由自己代理,但没有利益捆绑的关系并不稳固。因此可以看到,近年来腾讯相继对西山居、盛大网络、乐元素等游戏大厂进行投资,将对手化为盟友。
特别是在对核心产品以及新赛道的投资中,腾讯更是显得异常的果断,乃至激进。
2008至2015年,腾讯先后三次以战略投资的方式收购了《英雄联盟》研发商Riot的100%股权,牢牢将《英雄联盟》的所有权握在手中。根据SuperData发布的2018年度游戏营收报告,《英雄联盟》国服在正式发行8年后,依然以14亿美元的营收位列第三名,并已将影响力扩散至电竞、直播等领域。
2016年6月21日,腾讯以86亿美元的天价收购了当时全球最火的手游公司Supercell的84%股权。收购Supercell是稳固腾讯在手游端领先地位的重要一步。彼时,网易相继推出《梦幻西游》等热门手游,在手游端给予了腾讯很大的压力,若Supercell后续产品的代理权被网易得到,后果难以想象。根据公告,2016年上半年,腾讯智能手机游戏业务收入为178亿元,而网易的手游业务收入也达到77亿元,两者间的差距并不明显。另根据Supercell披露,2015年,其营收增长37%至21.1亿欧元,净利润达到了8.48亿欧元,并且其所发布的4款产品的DAU(日活跃用户数量)已突破一亿大关。
在2017年的吃鸡大战中,腾讯更是果断入股蓝洞,拿到《绝地求生:大逃杀》的正版版权,确保了其在新赛道中的领先地位。在此后手游端的争夺战中,腾讯于2018年2月正式推出两款正版“IP”授权手游《绝地求生:刺激战场》、《绝地求生:全军出击》,其中《刺激战场》上线14天后的DAU便达到2253万人,反超已经正式运行5个月《荒野行动》以及一众竞争对手,成为吃鸡类手游的头牌。
2019年5月8日,当《刺激战场》完成更新后,被全新的吃鸡类手游《和平精英》所取代,至此,腾讯终于完成了吃鸡类手游的商业化。Sensor Tower商店预估数据显示,《和平精英》上市3天内,中国玩家在苹果App Store“氪金”超过1400万美元,平均每天超过470万美元——这已是迄今为止iOS平台吸金速度最快的战术竞技手游。
无论是入股Supercell、蓝洞还是其他企业,腾讯都保留了其原始的游戏研发团队,仅作为财务投资者,并在适当的时候给予相应建议,这样的方式也相应得到了众多游戏厂商的尊重。正如腾讯总裁刘炽平在2019年腾讯投资年会所言:如果腾讯想控制一切,去做所有的事,这不是梦想,而是妄想。
分发端:侧面冲击Steam
一笔笔投资的达成,令腾讯能够从多个维度对竞争对手展开攻势,例如与Steam在PC分发平台的争夺战中,育碧以及Epic Games便起到了极大的作用。
2017年,因为《绝地求生:大逃杀》的走红,海外PC端游戏平台Steam也顺势收割了无数中国用户,并在PC游戏的分发环节展现了巨大的潜力。根据Steam平台披露,2018年Steam全球注册用户数达到5.14亿人,其中中国区注册用户达到5900万人,占总比例的11%;在2016至2018年间,中国注册用户年均复合增长率为114%,两倍于全球水平。如今,Steam的月活用户为9000万人,在PC端拥有着巨大的影响力。
与移动端渠道类似,作为PC端分发平台的Steam,不仅能够凭借强大的分发功能吸引大量的游戏开发商,还能抽取30%的渠道费。2018年,Steam新增游戏开发商5305家,并发行了多达6436款游戏产品。这一年,Steam付费游戏销量达到6.38亿份,合计销售额达到52亿美元,约合353亿元人民币,同比增长21%。按照Steam付费游戏的销售额计算,其2018年的平台渠道费能达到106亿元。
更值得注意的是,随着中国区用户数的增加,越来越多的中国独立游戏开发商将其所研发的游戏放于Steam上发行。微博“国游销量”发布的数据显示,2018年共有180余款国产单机游戏发售,总销售额达4.2亿元,同比增长180%。
看着如此大的蛋糕被Steam独享,试图入局的腾讯却出师不利。2017年4月,腾讯将其游戏平台TGP(Tencent Games Platform)更名为WeGame,以对标Steam。
但是,受国内监管限制的WeGame在海外游戏的引进上往往会承受更多的风险,这制约了其向Steam的挑战。以2018年的《怪物猎人:世界》为例,作为WeGame重金引进的重磅级产品,在不足15天的预售期内,在WeGame平台的预约量已破100万;但最终,却因部分内容未完全符合政策法规要求,被迫下架,致使众多玩家再次回流至Steam。
但WeGame的失利并未让腾讯罢手。考虑到国内监管因素的影响,腾讯将目光放在海外平台上。2018年12月,《堡垒之夜》开发商Epic Games宣布推出游戏分发平台Epic Games Store,与Steam展开竞争。与Steam的三七分成不同的是,Epic Games只向开发者抽取12%的分成,开发者可拿到余下的88%。
此次Epic Games Store向Steam发起挑战的背后,或多或少有腾讯的身影。2012年,腾讯以3.3亿美元收购了虚幻引擎研发商Epic Games的48.4%股份。收购后,Epic Games从一个以Xbox为核心的主机游戏开发商逐渐转变成了多平台游戏开发商和发行商,并开发出火爆北美的吃鸡类游戏《堡垒之夜》。在这个过程中,Epic的CEO蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)表示腾讯提供了“大量有用的建议”,而资金支持则让Epic能够在不用担心财务问题的情况下实现巨大的飞跃。
就在Epic Games向Steam展开挑战的同时,另一家被腾讯投资的公司育碧也在2019年相继宣布将旗下的《全境封锁2》、《Anno 1800》等游戏从Steam撤下,并登陆Epic商城平台。2018年,腾讯入股育碧5%,帮其打赢了与法国媒体巨头维旺迪之间收购与反收购的战争。作为《刺客信条》、《彩虹六号》等游戏大作的开发商,育碧的研发实力有目共睹。在2018年Steam畅销游戏榜单上,育碧占了前12名中的3个名额,只看2018年发布的新游戏,育碧更是占了2/3。
游戏生态:直播、电竞、IP
2019年7月17日,斗鱼成功登陆纳斯达克,结束了一波三折的上市之旅。至此,腾讯系的两大直播平台斗鱼、虎牙均在资本市场顺利上岸。随着熊猫、战旗等游戏直播平台的相继没落,如今中国的游戏直播赛道已由腾讯控制。
对腾讯而言,颇为“烧钱”的游戏直播是其游戏生态中不可错失的一条重要赛道。从2015年领投斗鱼,再到2018年3月8日同时宣布以6.32亿美元、4.62亿美元分别投资斗鱼以及虎牙,足见腾讯对于游戏直播的执着。根据公告,如今腾讯在斗鱼的持股比例为43.1%,为第一大股东。而其在虎牙的持股比例为31.5%,为第二大股东。并且根据协议,腾讯有权在2020年3月8日至2021年3月8日期间以当时公平的市场价格购买额外股份,以达到虎牙直播投票权的50.1%。根据公告,2016年至2019年一季度,斗鱼以及虎牙的总亏损分别达到23.85亿元、7.23亿元。
那么,游戏直播对腾讯而言到底意味着什么?从行业看,游戏直播赛道是一条兼具高增长以及大体量的稀缺赛道,特别是在“千播大战”结束后,虎牙以及斗鱼或将在不久后分享胜利的果实。根据艾瑞咨询数据,2016至2018年间,中国游戏直播市场规模由28.1亿元增至131.9亿元,其中2018年的同比增速仍高达62.6%。随着行业规模的不断扩大,虎牙和斗鱼的营收增势明显(表10)。

但在腾讯眼中,游戏直播的意义绝不止于营收。
首先,伴随着“水友”(游戏直播用户)数量的快速增长,直播平台已经成为游戏产品的重要宣传窗口,而虎牙以及斗鱼双霸主地位的确立,使得腾讯能够围绕游戏直播打造继社交平台外的另一大游戏生态闭环。
2014年后,中国游戏用户的红利大潮已经退去,同时随着用户年龄的增长以及工作、家庭等外部压力增大因素,早期玩家们正逐渐“云”化——即将原本用于玩游戏的时间花在了更为轻松的游戏直播中。而主播高超的游戏技巧,也是玩家们看直播的另一大动力,并构成了用户的刚需。综合斗鱼招股书及伽马数据,2015至2018年,中国游戏直播平台MAU由0.84亿人增至2.25亿人,年复合增速高达45.13%,但同期中国游戏用户年复合增速却仅为5.44%(图8)。
图8:中国游戏直播平台MAU(单位:百万人)

资料来源:斗鱼招股书
随着“水友”数量的不断增长,手握头部游戏直播平台的腾讯,能够更好地在游戏平台中进行自有游戏的宣传,并通过对主播以及热度的调控,引导游戏产品风向。2019年10月9日,在斗鱼直播平台中按热度分类的网游以及手游板块前五大产品中,腾讯分别占到四席,剩余量大产品均为综合类板块。反观网易,作为中国另一大游戏开发商,其游戏产品的板块热度均排在20名之外。包括《梦幻西游》、《荒野行动》、《第5人格》在内的数款网易热门游戏,也已没有专属板块。
在直播平台生态中,游戏主播同样值得重视。在斗鱼的上市敲钟仪式上,斗鱼CEO陈少杰携旗下主播YYF、PDD、旭日宝宝以及女流四人亮相纳斯达克。头部主播号召力的日益增强,不仅能够持续为游戏产品导流,还能够对新品游戏进行有效的推广。2019年,腾讯最新推出的自走棋类游戏《lol云顶之弈》在各大英雄联盟头部主播的集中推广下,已稳居热度榜前十之列,而自走棋鼻祖《DOTA自走棋》的热度则已跌至25名。
从游戏产品研发工作室的视角看,如今的腾讯不仅拥有微信、手Q以及应用宝等渠道优势,还能通过直播平台增加其游戏的曝光度,导流作用不容忽视。
其次,游戏直播平台的快速发展让饱经挫折的电子竞技市场重获新生。2004年,广电总局发布了《关于禁止播出电视网络游戏类节目的通知》,明确规定“各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目”,电子竞技行业也随之陷入低谷。2009年以后,伴随着《DOTA2》、《英雄联盟》等竞技游戏的流行以及政府态度的转变,中国电竞行业迎来了转机。
2014年以后,游戏直播的兴起彻底点燃了电竞积蓄已久的火焰,大量“水友”通过游戏直播,重新认识了这一行业。以人气最高的竞技游戏《英雄联盟》为例,2015年后,尽管月活玩家数在逐步递减,但其比赛的观看人数却在急剧增加(图9)。特别是2018年,iG电子竞俱乐部获得英雄联盟S8全球总决赛冠军,再次令业界欢腾。在此期间,国家发改委在2016年明确指出“在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动”。今年,上海市政府更是在《促进电子竞技产业健康发展20条意见》中宣布,要力争在3至5年内全面建成“世界电竞之都”。根据艾瑞咨询数据,2016至2018年,中国电竞市场规模从429.8亿元增至940.5亿元。
图9:英雄联盟观众数与玩家数情况对比(单位:百万人)

资料来源:斗鱼招股书、艾瑞咨询
当然,腾讯依然是电竞市场繁荣背后的最大受益人。如今,各项电竞赛事与玩家间的关系可类比于NBA、英超等体育联盟与球迷,游戏玩家如球迷一样,“粉”着自己青睐的俱乐部以及选手。这意味着,玩家与游戏产品间的联系已不需要通过社交来巩固,这极大地延续了电竞类游戏产品的生命力,腾讯旗下的多款电竞类游戏也将因此受益。
最为重要的是,随着法院于2019年2月叫停西瓜视频直播《王者荣耀》游戏,中国首个游戏直播行为保全禁令正式诞生。这意味着腾讯能够在内容授权以及赛事授权两端对游戏直播平台进行牵制。基于腾讯在内容端的强大掌控力,未来除斗鱼、虎牙外,很难再有新的游戏直播平台脱颖而出,游戏直播领域亦成为字节跳动、网易等追赶者的禁区。
而在内容IP、二次元等领域,腾讯均有着足够的IP储备。
在二次元以及动漫领域,腾讯在2015至2018年间先后两次投资哔哩哔哩(bilibili),现已握有其12.27%的股份,为第二大股东。同时,腾讯还在近年接连投资了丛潇动漫、漫悦文化、动漫堂、悟漫田等多家动画/动漫公司,结合腾讯自有平台腾讯动漫,签约作品数超过6000部。
在文学、影视IP方面,由腾讯文学与盛大文学合并而成的阅文集团(00772.HK)于2018年10月以155亿元收购新丽传媒,补充了文学IP方面的实力,再加上腾讯视频如今所展现出来的强大竞争力,未来围绕着内容IP,腾讯游戏亦大有可为。
综合来看,腾讯在发行端的强大实力,以及对收购标的原始团队的尊重,促进了其在投资端的进程。如今腾讯的游戏生态已成规模,在百度、阿里巴巴相继折戟游戏市场后,身为后来者的字节跳动也许已经错过了挑战腾讯的最好时机。
声  明
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