大家好,好久不见,我是策划HEZI。
哎哎哎...好好说话,别打我...
天天被狙友们催更,其实咱们开发团队也是压力山大,最近好不容易完成了一些里程碑,这不我第一时间就来和大家分享了嘛~
相信之前看过咱们策划日志的狙友都知道,生死2虽然是生死1的续作,但它们实际上有很大的不同。与其说生死2是生死1的升级续作,不如说它们像漫威宇宙里不同的电影一样。
那么问题来了,生死2如何能既有新鲜感,又能承载大家过往的记忆呢?
《生死狙击》游戏截图
《生死狙击2》游戏截图
所以今天我们就来一起聊聊最近开发组都做了哪些调整和新内容呢?
1如何一发入魂——关于枪械手感
射击游戏的核心,就是“玩枪”。
相信很多玩过经典团队射击竞技游戏的狙友都有类似的感受——5.0的视力也改变不了我是个瞄不准的渣渣。在经典射击游戏中,这种手感最核心的特点就是它看似简单,但实际上它的难度和局限性也非常大。
而生死2选择了完全不同的带有机械瞄准的模式。别看是简单的开不开镜射击的区别,实际上整个射击的策略和手感都变化了。
《生死狙击2》的枪械
更何况生死2还加入了非常多的配件,这些配件对枪械的使用和手感变化的影响同样是非常大的。
《生死狙击2》枪械配件及瞄准
选择这个模式最核心的原因,是因为生死2会推出平方公里级的超大规模的场景。而在生死1中,除了狙击枪,其他类型的枪械在超过100米的距离后,目标就小的就失去了射击的意义,所以不得不做改变。
《生死狙击2》大场景地图
根据我们线下测试中玩家反馈的结果,除了个别原来主打竞技的玩家感觉手感差异很大,需要时间适应之外,大部分玩家的评价都还不错(暗中得意)。
可惜的是由于线下测试时间太短,参与测试的玩家们没有机会更深入的体验和学习。所以接下来我们会开启一轮线上的测试,枪械手感是其中需要观测的重中之重。
2
角色与视角的(骚)操作
在很多射击游戏里,玩家通常只能在一种人称视角下进行常规战斗,对于B酱那种“晕”第一人称的玩家,或是想康康自己帅气的角色皮肤的玩家来说,就显得有些局限了。
在《生死狙击2》中,我们新增了可以在战斗中自由切换的一三人称视角,这个部分的改变对原有战术体系是个巨大的改变,原有的所有架枪卡位点,全部需要重新探索了。
举个栗子,如上图里经典的小道防守卡点,在下图第三人称视角加入后。进攻方变得可以在完全不露面的情况下,直接看到防守点有没有人卡位。守方如果还用原来的方式卡位,会被对方预瞄提前开枪秒掉。
于是防守方就需要作出改变,最简单的方式,稍微移动一下位置,换用相同的思维,第三人称在不露面的情况下卡位,在对方出现后,再预瞄提前开着枪移出去。
当然实际情况下,还远没有这么简单。我们移动方式也有了大幅度的变更,新加入了攀爬和冲刺,对玩家原有路线的行进时间也有所影响。
而且新加入的趴地和探头也会是完全不同的卡位视角。相信玩家一定会探索出一套完全不同的点位,一套全然不同的防守进攻玩法。
一次性加入了这么多新元素,肯定会有玩家适应不过来,所以我们也花费了大量成本重制了几张生死1的场景。为的就是让玩家可以在熟悉的场景上,适应和学习新的技战术打法。
当然未来生死2将主力制作全新的场景,下一次对外测试就会上线几张新风格的场景,给大家全新的体验。
3
新玩法——队友铁不铁,救援一下就知道!
最后,也是大家最关注的问题——玩法模式。先给大家预告下,下一次测试,我们暂定开放的玩法包括爆破、团队、歼灭和变异模式。
咱们重点来讲讲爆破和歼灭,作为传统射击游戏玩家非常熟悉的经典竞技玩法,我们在其中做了个一些改变——开放了救援功能。
原来生死1就有类似带救援的模式,例如刀锋模式,玩家被击倒后,还可以被队友再次复活。但是玩家被击倒后会进入无敌的状态,仅有一个光效提醒。
生死1中的救援
生死2将这个功能做了调整,被击倒的玩家可以在地上蹒跚移动,对立阵营的玩家此时还可以补刀倒地的玩家。
在这个功能的帮助下,被击倒时如果处于危险的地点,有机会爬回安全的地方,让队友可以安全的施以援手。
虽然复活后的队友血量不是全满,战斗力受限制,但是残血1V5也不是没有发生过啊!
《生死狙击2》中的救援
目前救援功能还处于调试阶段,例如倒地血量的多少,救助队友的时间等等问题都在不断优化中。我们希望在进入测试期后,可以和大家一起调整出一个好玩又平衡的结果。
至于变异模式,生死1有很多老玩家,非常喜欢玩变异模式。刀僵尸、身法、守点等等,都是生死1玩家津津乐道的东西。
在生死2的变异模式中,我们在光照和氛围方面也做了很大的改动,我们希望变异模式不再是四处都很明亮,变异体无处可藏的样子。
浓雾中会不会突然冲出个变异体?远处灯光照亮的地方会是安全的嘛?容我卖关子,更多玩法相关的内容我会在下期揭晓。
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如果大家对上述内容还有什么想法的话,欢迎反馈,下期我会挑选关注度比较高的问题予以解答~
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